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视频教程 使用 NURBS 建模汽车教程(二


2018-11-19 15:14:42

  准确的顶点、良好的间距和恰到好处的曲率,看起来好像很容易做到,但是当我们真正开始建模的时候,我们会发现应用起来并不容易。

  汽车具有复杂的曲面,切割曲面时应该非常小心,曲面在建模初期被切割,以便能和其他曲面无缝融合。

  在保留了硬边缘的同时添加细分,或者使用OpenSubdiv的折痕值进行反射测试,确保我们的网格质量处于正常水平。

  当我们认为细分水平达到一定的水平,不会失真的情况下,就可以进行下一步的操作了,添加修剪,细节和支持循环。需要注意的是,一旦我们添加了修剪,便不能返回到原来的基础上,所以每一步都需要谨慎小心。

  下图突出了这个网格中的几个“问题”区域,当然你可能会说,这些都是小问题,微不足道。但是往往一个小问题会对最后的效果产生很大的影响,在制作过程中一定要引起重视。

  下图是我用来渲染这辆车的参考图像。几乎所有的室内棚拍车照片现在都被过渡修饰,所以我们不能完全确定车上看到的反射是否真实,但依然可以作为一个很好的指导方针。

  下图是我们最终的渲染图像,上文提到过的细小的问题,在最终的渲染图像上影响就有些大了,还需要进行后期的调整。

  在制作的最后,我们使用了一个支持循环系统,用来加速建模过程。支持循环系统不仅适用于汽车或者硬表面建模,其他的建模也完全适用,在开始建模时尽可能少地使用边缘循环,手动添加边缘循环不仅浪费时间,而且在网格的基础上同时兼顾曲面的曲率将更加困难。

  OpenSubdiv可以很容易地控制我们的折痕和边缘棱角,但即使没有它,我们仍然可以使用硬质边缘/折痕/平滑组合保留硬质边缘,并在做标准的Catmull-Clark细分时保留坚硬的边缘。

  3ds Max:设置平滑组来定义曲面,然后添加平滑组的平滑网格/ TurboSmooth或使用OpenSubdiv调整边缘。

  Maya:使用“网格工具”菜单中的“折痕”工具并应用OpenSubdiv细分类型或选择边缘,然后从“法线”菜单中选择“硬化边缘”,然后选择“平滑选项”,使用Maya Catmull-Clark作为细分类型,并确保“硬边”复选框在保存标签下勾选。

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